BRUXA MÁ DO SUL

Habilidades Passivas:

As habilidades passivas são aquelas que seu personagem sabe lidar desde que nasceu, não conseguindo desativá-las.

Percepção de Energia

Todo bruxo, mago ou feiticeiro contém esta habilidade, a Percepção de Energia é fundamental no mundo da magia, com ela que consegue distinguir o tipo de magia que está sendo utilizado pelo inimigo através de auras, cada cor de aura é um tipo de magia diferente.

  • Branco = Magia de Luz
  • Preto = Magia das Trevas
  • Prata = Magia Feérica
  • Turquesa = Magia de Gênio
  • Vermelho Sangue = Magia de Sangue
  • Índigo = Magia Sonora
  • Ocre = Magia Elemental
  • Marrom = Magia da Natureza
  • Turmalina = Magia Funcional
  • Aqua = Magia Druída
  • Roxo = Magia Voodoo
  • Dourado = Magia da Riqueza
  • Azul = Magia dos Sentimentos
  • Vermelho = Magia de Localização
  • Verde = Magia Gravitacional
  • Amarelo = Magia de Proteção
  • Rosa = Magia Doce
  • Violeta = Magia Mental
  • Cinza = Magia Ilusória
  • Laranja = Magia das Almas


Resistência Pocionista

Por ser um alquimista, a prole não se afeta pelas suas próprias confecções, a menos que seja ingerida ou feita especialmente para si, ou seja, se a prole produz uma poção para alguém e esse alguém tenta utilizar desta poção para afetar a prole, não irá conseguir.


Longevidade de Oz

Todos aqueles que nasceram em Oz deixam de envelhecer quando completam seus 18 anos de idade, assim, mantendo a mesma aparência eternamente, mas caso estejam fora de Oz eles envelheceram normalmente.


Regeneração Acelerada

Por causa do ocorrido com Glinda, que tomou a vida de Euphaba, a prole da bruxa má do norte obtém a capacidade de regenerar rapidamente, sempre que tiver um ferimento em seu corpo, a prole conseguirá curar cem por cento em torno de menos de uma hora, dependendo do tipo de ferimento demora mais. Ferimentos leves e superficiais são um turno para regenerar, ferimentos médios são dois turnos para regenerar, graves são quatro turnos e letais são sete turnos.


Laranja Impulsivo

Euphaba era uma das bruxas mais impulsivas dentre as quatro, e sua prole não sai muito longe disto, sendo tão impulsiva quanto o pai, mesmo que não esteja em sua personalidade inicialmente, sempre que tem algo ocorrendo, a prole da Euphaba age impulsivamente para conter aquele problema.


Necessidade de Cajado Mágico

O descendente tem a dependência de um cajado mágico, conseguindo somente canalizar seus poderes através de um cajado mágico, ou algo que conduza seus poderes, caso contrário seus poderes ficam descontrolados, quando usados sem o condutor mágico, a prole pode ter duas opções, ou solta um poder demasiadamente forte, ou não consegue lançar a magia.


Resistência Aprimorada

O descendente recebe uma intensa resistência, podendo resistir de ataques físicos, e a impactos fortes sem sair com nenhum tipo de arranhão, ou ferido de alguma outra forma.


Durabilidade

A capacidade de resistir a danos do usuário é extremamente alta, permitindo que eles levem vários golpes internos ou externos antes de sucumbir aos seus efeitos.

Habilidades Ativas:

As habilidades ativas são aquelas que seu personagem precisa de um conhecimento prático para desvendá-la, podendo ativar e desativar a hora que precisar. Nenhum dos personagens tem conhecimento de suas habilidades ativas.

Alquimista Proficiente

A Euphaba sempre foi uma exímia alquimista, conseguindo fazer inúmeros tipos de poções somente com seu caldeirão e seu grimório. A sua prole adquire tal habilidade, conseguindo fazer poções tendo os ingredientes certos, um caldeirão e um grimório de poções.


Desmaterialização Laranja

A prole tem a capacidade de transformar-se inteiramente em uma névoa cor laranja, ao se tornar uma névoa, pode ir para qualquer lugar que já tenha visitado fisicamente ao menos uma vez, indo três vezes mais rápido que se fosse caminhando.


Telecinesia

A capacidade de mover as coisas por uma energia azul, levitar ou destruir qualquer coisa com o poder da mente, além de poder, por exemplo, causar impacto com ondas telecinéticas, causar asfixia em oponentes ou se proteger de grandes impactos.


Rogar Maldições

Todo(a) bruxo(a) que se prese consegue jogar maldições, com esta prole não seria diferente, conseguindo rogar qualquer tipo de maldição, mas não tão forte e duradouras quanto as maldições da prole da Malévola.


Raios Mágicos

A prole, assim como todos os bruxos, consegue concentrar a energia do seu corpo em um único ponto em suas mãos, e assim que liberado, emana um raio de cor característica da sua magia, podendo ser forte dependendo do quanto de energia concentrada pelo descendente.


Interferência Magica

Sempre que estiver em qualquer lugar e alguém jogar um feitiço no descendente, a prole conseguirá interferir neste feitiço, em outras palavras, poderá redirecionar o feitiço para outro lugar ou outra pessoa.


Magia Laranja

O descendente tem a capacidade de controlar a magia laranja, podendo utilizar telecinese, levitar, abrir locais, dentre outras coisas que a magia possibilita, também pode criar sem uma fonte aparente, fogo puramente laranja.


Vassoura Mágica

Assim como sua mãe, o descendente tem uma vassoura mágica, esta vassoura dá ao descendente a capacidade de voar, chegando até as nuvens, o descendente sabe naturalmente como utilizar a vassoura, é como andar de bicicleta para ele.


Convocar Objetos

O herdeiro de Euphaba consegue convocar quaisquer tipos de objetos a sua mão, dependendo do seu tamanho o esforço que a magia equivale é maior, desta forma, itens de grande porte demoraria tempo energia e esforço do descendente.


Transmorfo

O descendente assim como Euphaba, tem a capacidade de modificar a sua forma para quaisquer tipos de animais e/ou pessoas, a transformação é dolorosa, sempre que o descendente se torna um animal o mesmo consegue se comunicar normalmente, após a transformação é necessário um tempo longo para poder voltar ao normal.


Minhas Partes Fogem de Mim

Sua mãe foi completamente destruída por Glinda, por causa disto, a prole da Euphaba consegue retirar partes do seu corpo e colocá-la no lugar, podendo tirar o braço e repô-lo novamente depois, sem perder seus membros, não funciona com a cabeça.


Olhar Medonho

O descendente pode impor medo com um olhar, causando medo nas pessoas, por mais poderosas que elas sejam ele consegue intimidar com o contato visual, Com mais experiência pode até mesmo quebrar uma imunidade mental e fazer a pessoa recuar e desistir de lutar.

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