FEITICEIRA

Habilidades Passivas:

As habilidades passivas são aquelas que seu personagem sabe lidar desde que nasceu, não conseguindo desativá-las.

Pulando a Água

Feiticeira tem a capacidade de pular em grandes alturas sem se machucar ou ao menos hesitar, desta forma, a prole tem a capacidade de pular em altas distancias sem se ferir, conseguindo pular mais alto e melhor que qualquer outro ser.


Comunicação Aquática

Por ser um descendente direto ou indireto de um ser nascido nas águas, o herdeiro da Feiticeira consegue comunicar-se com todos os tipos de animais aquáticos, conseguindo entender a sua linguagem como um tradutor natural, sempre que for falar com a espécie seu linguajar se adapta, aqueles a sua volta acabam não entendendo o que o descendente pronúncia.


Glub Glub

Por ser um descendente direto ou indireto de um ser nascido nas águas, a prole da Feiticeira adquire a capacidade de respirar embaixo d'água, como se existisse oxigênio ao invés de água, conseguindo até mesmo viver sobre as águas sem se preocupar.


Rápido Como um Peixe

Por ter nascido de um membro do oceano, a prole sempre que for nadar consegue ser rápido como um peixe, conseguindo alcançar até 30km somente nadando tranquilamente.


Longevidade de Sereia

Os tritões e as sereias são seres com alta longevidade, podendo viver uma longa vida sem se preocupar, a adolescência dura até os 25 anos, após isto a vida adulta chega, tendo seu limite máximo de vida datado como 300 anos.


Resistência Térmica

A prole da Feiticeira contém uma resistência a qualquer tipo de temperatura, seja ela muito alta, ou muito fria, ela vai ter uma maior adaptação dentro deste ambiente, nos primeiros momentos talvez incomode muito a prole, porém posteriormente já se sentirá mais acomodado como se fosse completamente comum.


Percepção de Energia

Todo bruxo, mago ou feiticeiro contém esta habilidade, a Percepção de Energia é fundamental no mundo da magia, com ela que consegue distinguir o tipo de magia que está sendo utilizado pelo inimigo através de auras, cada cor de aura é um tipo de magia diferente.

  • Branco = Magia de Luz
  • Preto = Magia das Trevas
  • Prata = Magia Feérica
  • Turquesa = Magia de Gênio
  • Vermelho Sangue = Magia de Sangue
  • Índigo = Magia Sonora
  • Ocre = Magia Elemental
  • Marrom = Magia da Natureza
  • Turmalina = Magia Funcional
  • Aqua = Magia Druída
  • Roxo = Magia Voodoo
  • Dourado = Magia da Riqueza
  • Azul = Magia dos Sentimentos
  • Vermelho = Magia de Localização
  • Verde = Magia Gravitacional
  • Amarelo = Magia de Proteção
  • Rosa = Magia Doce
  • Violeta = Magia Mental
  • Cinza = Magia Ilusória
  • Laranja = Magia das Almas


Conhecimento Arcano

Mesmo se o descendente nunca tiver utilizado sua magia, tem um conhecimento absurdo sobre poções e encantamentos, sabendo na teoria quase tudo o que Feiticeira sabia, além de aprender outros feitiços e encantamentos rapidamente.


Aptidão Noturna

A prole da Feiticeira se sente mais forte quando entra em contato com a escuridão, conseguindo até mesmo se misturar com as sombras, mas não se torna imperceptível aqueles que tem os sentidos aprimorados.


Enganação

Feiticeira conseguia enganar até a mosca mais habilidosa, desta forma, a prole tem a capacidade alta de enganação, onde todos conseguem engolir a suas mentiras como se fossem verdades, sendo passada como pequeno anjinho, mesmo que seja traiçoeira.


Visão Noturna

O herdeiro recebe uma habilidade de visão noturna, que como o próprio nome já diz, a prole consegue enxergar quando se está escuro, mas também isso dificulta sua visão sobre uma luz. O olho da prole precisa de ao menos 1 turno de adaptação a luz excessiva quando sai do escuro, ou de ausência de luz quando vem de um lugar iluminado. 

Habilidades Ativas:

As habilidades ativas são aquelas que seu personagem precisa de um conhecimento prático para desvendá-la, podendo ativar e desativar a hora que precisar. Nenhum dos personagens tem conhecimento de suas habilidades ativas.

Desmaterialização Violeta

A prole tem a capacidade de transformar-se inteiramente em uma névoa cor violeta, ao se tornar uma névoa, pode ir para qualquer lugar que já tenha visitado fisicamente ao menos uma vez, indo três vezes mais rápido que se fosse caminhando.


Magia Negra

A Feiticeira é conhecida por suas peripécias com a magia negra, desta forma, a prole dela também adquire a capacidade de utilizar magia negra para diversos fins, conseguindo com apoio de um grimório de feitiços herdado de seu progenitor.


Alquimista Proficiente

A Feiticeira sempre foi uma exímia alquimista, conseguindo fazer inúmeros tipos de poções somente com seu caldeirão e seu grimório. A sua prole adquire tal habilidade, conseguindo fazer poções tendo os ingredientes certos, um caldeirão e um grimório de poções.


Telecinese

A capacidade de mover as coisas por uma energia azul, levitar ou destruir qualquer coisa com o poder da mente, além de poder, por exemplo, causar impacto com ondas telecinéticas, causar asfixia em oponentes ou se proteger de grandes impactos.


Rastreamento Humano

O descendente da Feiticeira consegue rastrear qualquer ser, desde que este esteja em suas lembranças e que contenha algum objeto em específico do ser. Assim que ativado o rastreamento, na linha de visão da prole aparecerá uma linha vermelha, tendo seguido encontrará seu alvo. Para isso você precisa ter interpretado com a pessoa ao menos uma única vez, ou visto uma foto.


Conjuração

Assim como a sua progenitora, a prole adquire a capacidade de conjurar objetos sem necessitar de sua existência real, em outras palavras, consegue conjurar objetos do nada. Com essa habilidade a prole também consegue transformar magicamente um objeto em outro, apenas tendo o objeto que deseja em mente.


Imobilização Mágica

Com a sua magia, a prole da Feiticeira tem a capacidade de imobilizar magicamente algo ou alguém, em outras palavras a prole consegue paralisar seu alvo com magia, o fazendo ficar completamente imóvel por um determinado tempo.


Ilusionismo

Poder de criar, moldar e manipular ilusões, fazendo alvos verem, ouvirem, tocarem e cheirarem ou provarem coisas que realmente não existem, ou levá-los a perceber as coisas de forma diferente do que elas realmente são. Alguns usuários podem criar mundos complexos e detalhados, enquanto outros podem ser capazes de apenas alterar a forma como eles ou o alvo são percebidos.


Rogar Maldições

Todo(a) bruxo(a) que se prese consegue jogar maldições, com esta prole não seria diferente, conseguindo rogar qualquer tipo de maldição, mas não tão forte e duradouras quanto as maldições da prole da Malévola.

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