JAFAR

Habilidades Passivas:

As habilidades passivas são aquelas que seu personagem sabe lidar desde que nasceu, não conseguindo desativá-las.

Língua das Cobras 

Por causa da sua proximidade com as cobras, a prole adquire a habilidade de ofidioglossia, que consiste na comunicação natural com as cobras, conseguindo comunicar-se e entender naturalmente, os que o observam não entenderão o que diz.


Percepção de Energia

Todo bruxo, mago ou feiticeiro contém esta habilidade, a Percepção de Energia é fundamental no mundo da magia, com ela que consegue distinguir o tipo de magia que está sendo utilizado pelo inimigo através de auras, cada cor de aura é um tipo de magia diferente.

  • Branco = Magia de Luz
  • Preto = Magia das Trevas
  • Prata = Magia Feérica
  • Turquesa = Magia de Gênio
  • Vermelho Sangue = Magia de Sangue
  • Índigo = Magia Sonora
  • Ocre = Magia Elemental
  • Marrom = Magia da Natureza
  • Turmalina = Magia Funcional
  • Aqua = Magia Druída
  • Roxo = Magia Voodoo
  • Dourado = Magia da Riqueza
  • Azul = Magia dos Sentimentos
  • Vermelho = Magia de Localização
  • Verde = Magia Gravitacional
  • Amarelo = Magia de Proteção
  • Rosa = Magia Doce
  • Violeta = Magia Mental
  • Cinza = Magia Ilusória
  • Laranja = Magia das Almas


Imunidade ao Fogo

A prole contém uma imunidade a qualquer tipo de ataque ou ação que mexa com fogo ou calor, sendo completamente invulnerável ao fogo ou ao calor, porém não ache que isso vale para danos elementais, ou danos a baixas temperaturas.


Sentidos Aprimorados

Os sentidos do descendente ficam a flor da pele, conseguindo tanto observar a longas distâncias, como quanto sentir um cheiro a quilômetros de distância, até mesmo escutar a uma longa distância.


Resistência Pocionista

Por ser um alquimista, a prole não se afeta pelas suas próprias confecções, a menos que seja ingerida ou feita especialmente para si, ou seja, se a prole produz uma poção para alguém e esse alguém tenta utilizar desta poção para afetar a prole, não irá conseguir.

Habilidades Ativas:

As habilidades ativas são aquelas que seu personagem precisa de um conhecimento prático para desvendá-la, podendo ativar e desativar a hora que precisar. Nenhum dos personagens tem conhecimento de suas habilidades ativas.

Desmaterialização Vermelha

A prole tem a capacidade de transformar-se inteiramente em uma névoa arenosa cor vermelha, ao se tornar uma névoa, pode ir para qualquer lugar que já tenha visitado fisicamente ao menos uma vez, indo três vezes mais rápido que se fosse caminhando.


Tenho Fogo no Rabo

Assim como o seu progenitor, a prole tem a capacidade de controlar e manipular um dos elementos mais destrutivos da natureza, o fogo, porém diferente de utilizar o fogo normal a prole apenas consegue manipular a sua vertente, o fogo esverdeado, que tem uma ação destrutiva semelhante, mas não tão forte quanto o fogo avermelhado comum.


Sou uma Naja

Esse descendente pode trocar sua pele humana, e se transforma em uma gigantesca serpente vermelha, que aos poucos vai crescendo mais e mais, até cobrir uma cidade inteira, com uma pele quase impenetrável. O seu veneno pode mudar como desejar, podendo apenas paralisar, causar alucinações, ou matar em poucos minutos. Além de seus olhos poderem hipnotizar as pessoas, quem olhar vai acabar se tornando um brinquedinho, facilmente manipulável. 


Olha Pro meu Taco

Assim como seu pai, o herdeiro é contemplado com um bastão em formado de cobra, sendo materializado através de magia, os olhos da cobra são em uma coloração avermelhada, caso o alvo fique encarando os olhos, ficará sobre a posse do descendente por 3 turnos, ficando completamente hipnotizado.


Sem Magia Aqui

O descendente do Jafar obtem a capacidade de anular qualquer magia, impedindo que seu alvo utilize qualquer magia em um raio de 5 metros, o efeito dura por 5 cenas.


Magia Negra

Jafar é conhecido por suas peripécias com a magia negra, desta forma, a prole dela também adquire a capacidade de utilizar magia negra para diversos fins, conseguindo com apoio de um grimório de feitiços herdado de sua progenitora.


Tem Ouro por Todo Lugar

Jafar queria ser o xeique, então a sua prole adquire a capacidade de manipular o ouro a sua volta, conseguindo criar ouro através de muito esforço, tendo um minério ou gema em mãos o transformando em ouro.


Maestria das Espadas

O descendente tem uma habilidade com lâminas, conseguindo manipular uma espada com maestria e delicadeza, mesmo sem nunca tendo tocado em uma diretamente.


Há Dois de Mim

Com a sua magia, a prole do Jafar tem a habilidade de duplicar a si mesmo, podendo ter um clone de si mesmo, o clone é material e dura por 3 turnos, mas caso ele seja agredido ou alguém tente tocar nele, que não seja o descendente, o clone irá se desfazer, consegue fazer 2 clones e precisa recarregar por 4 turnos.


Domínio da areia

É capaz de gerar e controlar a areia, podendo usá-la como matéria-prima e moldá-la em diversas formas para vários tipos de finalidade. Ele pode, por exemplo, fazer com que grandes quantidades de areia se ergam contra alvos na forma de uma tempestade arenosa ou lançar disparos mais concentrados de areia. Além disso, ele pode dar formas sólidas à areia manipulada, podendo criar armas, estruturas de defesa, plataformas para se apoiar ou voar e até mesmo grandes construções.


Feiticeiro Telecinetico

Jafar quando desejou ser o feiticeiro mais forte do mundo, adquiriu o poder da telecinesia, sendo assim, o seu descendente herda este poder, conseguindo utilizar telecinese, que consiste na manipulação de objetos com a mente, os trazendo para perto ou expelindo-os para longe.


Respiração de Fogo

Quando o descendente está irado, consegue aquecer sua saliva a ponto que a mesma vire fogo, conseguindo assim cuspir e respirar fogo, este fogo não fere nem afeta o descendente ou aquele que tiver imunidade a fogo.


Convocar Objetos

O herdeiro de Jafar consegue convocar quaisquer tipos de objetos a sua mão, dependendo do seu tamanho o esforço que a magia equivale é maior, desta forma, itens de grande porte demoraria tempo energia e esforço do descendente.


Alquimista Proficiente

Feiticeiros são também alquimistas, conseguindo fazer inúmeros tipos de poções somente com seu caldeirão e seu grimório. A sua prole adquire tal habilidade, conseguindo fazer poções tendo os ingredientes certos, um caldeirão e um grimório de poções.


Aura do Deserto

O personagem pode liberar e rodear-se com areia para fins defensivos, a areia se torna como uma escudo protetivo resistente a ataques físicos, dura por 6 turnos.

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