MERLIN

Habilidades Passivas:

As habilidades passivas são aquelas que seu personagem sabe lidar desde que nasceu, não conseguindo desativá-las.

Resistência Pocionista

Por ser um alquimista, a prole não se afeta pelas suas próprias confecções, a menos que seja ingerida ou feita especialmente para si, ou seja, se a prole produz uma poção para alguém e esse alguém tenta utilizar desta poção para afetar a prole, não irá conseguir.


Percepção de Energia

Todo bruxo, mago ou feiticeiro contém esta habilidade, a Percepção de Energia é fundamental no mundo da magia, com ela que consegue distinguir o tipo de magia que está sendo utilizado pelo inimigo através de auras, cada cor de aura é um tipo de magia diferente.

  • Branco = Magia de Luz
  • Preto = Magia das Trevas
  • Prata = Magia Feérica
  • Turquesa = Magia de Gênio
  • Vermelho Sangue = Magia de Sangue
  • Índigo = Magia Sonora
  • Ocre = Magia Elemental
  • Marrom = Magia da Natureza
  • Turmalina = Magia Funcional
  • Aqua = Magia Druída
  • Roxo = Magia Voodoo
  • Dourado = Magia da Riqueza
  • Azul = Magia dos Sentimentos
  • Vermelho = Magia de Localização
  • Verde = Magia Gravitacional
  • Amarelo = Magia de Proteção
  • Rosa = Magia Doce
  • Violeta = Magia Mental
  • Cinza = Magia Ilusória
  • Laranja = Magia das Almas


Adivinhações

O filho de Merlin adquirem uma forma de de Adivinhação através de cartas místicas que o mesmo consegue invocar sempre que desejar, estas cartas lhe permitem ver o futuro, passado e até mesmo retornar a eventos passados se preferir porém não é capaz de interferir ou altera-los.


Inteligência

O descendente do Merlin possui uma inteligência bastante apurada, a sua inteligência é invejada e admirada pelo os seus companheiros. Tem a capacidade de concentração, memorização, capacidade de aprendizagem, intuição, criatividade, instinto e percepção. Perdendo muitas vezes, para o filho da Bela, Jasmine, Fada Madrinha, Grilo falante e Rumplestiltskim, Joker Jester.


Bravura

O herdeiro é carregado de uma coragem em suas veias, efetuando ações sem medo de falhar, muitas vezes sem pensar nas consequências.

Habilidades Ativas:

As habilidades ativas são aquelas que seu personagem precisa de um conhecimento prático para desvendá-la, podendo ativar e desativar a hora que precisar. Nenhum dos personagens tem conhecimento de suas habilidades ativas.

Convocar Objetos

O herdeiro de Merlin consegue convocar quaisquer tipos de objetos a sua mão, dependendo do seu tamanho o esforço que a magia equivale é maior, desta forma, itens de grande porte demoraria tempo energia e esforço do descendente.


Alquimista Proficiente

O Merlin sempre foi uma exímia alquimista, conseguindo fazer inúmeros tipos de poções somente com seu caldeirão e seu grimório. A sua prole adquire tal habilidade, conseguindo fazer poções tendo os ingredientes certos, um caldeirão e um grimório de poções.


Rastreamento Humano 

Através de uma lembrança do desaparecido, o descendente consegue localizar o tal. [Para isso você tem que ter interpretado com a pessoa em uma cena pelo menos].


Telecinese

A capacidade de mover as coisas por uma energia azul, levitar ou destruir qualquer coisa com o poder da mente, além de poder, por exemplo, causar impacto com ondas telecinéticas, causar asfixia em oponentes ou se proteger de grandes impactos.


Magia Universal

O descendente tem a capacidade de fazer feitiços e encantamentos utilizando a magia branca e negra, dominando todas as vertentes destas magias, conseguindo utilizar objetos brancos e negros, dentro outras vertentes das magias controlando-as totalmente.


Magia Elemental

O descendente tem a capacidade de controlar os quatro elementos e suas variáveis, podendo controlar com facilidade os elementos que mais se assemelham a sua personalidade (se o descendente for mais estressado será o fogo, se for mais severo e rígido será a terra, se for mais avoado e alegre é o ar e mais calmo e amável é a água) e com menos facilidade os elementos opostos a sua personalidade.


Desmaterialização Branca

A prole tem a capacidade de transformar-se inteiramente em uma névoa cor branca, ao se tornar uma névoa, pode ir para qualquer lugar que já tenha visitado fisicamente ao menos uma vez, indo três vezes mais rápido que se fosse caminhando.


Não Terás Coração

A prole da Merlin tem a capacidade de retirar o coração dos outros, mas somente a parte sentimental do coração, porém deve estar em contato direto com o corpo do alvo, atravessando seu peitoral exatamente no ponto do coração, formando um coração mais claro que o normal que pode ser usado para manipular quando segurado.


Ilusionismo

Poder de criar, moldar e manipular ilusões, fazendo alvos verem, ouvirem, tocarem e cheirarem ou provarem coisas que realmente não existem, ou levá-los a perceber as coisas de forma diferente do que elas realmente são. Alguns usuários podem criar mundos complexos e detalhados, enquanto outros podem ser capazes de apenas alterar a forma como eles ou o alvo são percebidos.


Clonar Magias

O descendente tem a capacidade de clonar qualquer tipo de magia que o mesmo tenha observado ou lido, conseguindo copiar totalmente a magia, mesmo se só tendo visto-a somente uma vez.


Magia Druida

Por ser prole de um dos maiores magos, a prole tem acesso a magia druida, que consiste em uma conexão com a natureza, conseguindo então sentir o que a natureza sente. Isso possibilita com que ele observe através das árvores, rios e folhagens, conseguindo acompanhar seus alvos mesmo não estando presente.


Transmorfo

Merlin consegue transformar animais em humanos, e vice versa, dessa forma, a prole contém a habilidade de transformar qualquer pessoa em animal, desde que ela não seja imune a transfiguração, a transformação não é nada dolorosa, e para que funcione a prole deve estar pensando no animal.


Sucção de Energia

Caso a prole estiver muito cansado, um beijo quente é capaz de recuperar um pouco de suas energias. Atos sexuais podem até mesmo lhe curar de ferimentos leves a profundos, dependendo da duração do ato, quanto mais demorado, maior a eficiência da cura.


Rogar Maldições

Todo(a) bruxo(a) que se preze consegue jogar maldições, com esta prole não seria diferente, conseguindo rogar qualquer tipo de maldição, mas não tão forte e duradouras quanto as maldições da prole da Malévola.


Interferência Magica

Sempre que estiver em qualquer lugar e alguém jogar um feitiço no descendente, a prole conseguirá interferir neste feitiço, em outras palavras, poderá redirecionar o feitiço para outro lugar ou outra pessoa.

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