RAZILI
Habilidades Passivas:
As habilidades passivas são aquelas que seu personagem sabe lidar desde que nasceu, não conseguindo desativá-las.
Percepção de Energia
Todo bruxo, mago ou feiticeiro contém esta habilidade, a Percepção de Energia é fundamental no mundo da magia, com ela que consegue distinguir o tipo de magia que está sendo utilizado pelo inimigo através de auras, cada cor de aura é um tipo de magia diferente.
- Branco = Magia de Luz
- Preto = Magia das Trevas
- Prata = Magia Feérica
- Turquesa = Magia de Gênio
- Vermelho Sangue = Magia de Sangue
- Índigo = Magia Sonora
- Ocre = Magia Elemental
- Marrom = Magia da Natureza
- Turmalina = Magia Funcional
- Aqua = Magia Druída
- Roxo = Magia Voodoo
- Dourado = Magia da Riqueza
- Azul = Magia dos Sentimentos
- Vermelho = Magia de Localização
- Verde = Magia Gravitacional
- Amarelo = Magia de Proteção
- Rosa = Magia Doce
- Violeta = Magia Mental
- Cinza = Magia Ilusória
- Laranja = Magia das Almas
Língua das Cobras
Por causa da sua proximidade com as cobras, a prole adquire a habilidade de ofidioglossia, que consiste na comunicação natural com as cobras, conseguindo comunicar-se e entender naturalmente, os que o observam não entenderão o que diz.
Resistência Pocionista
Por ser um alquimista, a prole não se afeta pelas suas próprias confecções, a menos que seja ingerida ou feita especialmente para si, ou seja, se a prole produz uma poção para alguém e esse alguém tenta utilizar desta poção para afetar a prole, não irá conseguir.
Laço Familiar
Quando esta perto do descendente da Shakata e da Farida, este descendente fica com muito mais energia e força, como trabalha em equipe melhor, podendo muitas vezes ler a mente um do outro.
Resistência da Areia
O descendente recebe uma intensa resistência, podendo resistir de ataques físicos, e a impactos fortes sem sair com nenhum tipo de arranhão, ou ferido de alguma outra forma.
Habilidades Ativas:
As habilidades ativas são aquelas que seu personagem precisa de um conhecimento prático para desvendá-la, podendo ativar e desativar a hora que precisar. Nenhum dos personagens tem conhecimento de suas habilidades ativas.
Convocar Objetos
O herdeiro da Razili consegue convocar quaisquer tipos de objetos a sua mão, dependendo do seu tamanho o esforço que a magia equivale é maior, desta forma, itens de grande porte demoraria tempo energia e esforço do descendente.
Magia de Sangue
Uso do próprio sangue ou de um outro para feitiços variados e poderosos. Também a capacidade de lançar um selo mágico que só pode ser quebrado por alguém da mesma linhagem.
Escapismo
Este descendente, não consegue ser mantido preso por muito tempo, sempre encontra uma forma de sair, é quase que uma forma divina, afinal, ele consegue sempre encontrar um meio, até nas piores horas.
Alquimista Proficiente
Feiticeiros são também alquimistas, conseguindo fazer inúmeros tipos de poções somente com seu caldeirão e seu grimório. A sua prole adquire tal habilidade, conseguindo fazer poções tendo os ingredientes certos, um caldeirão e um grimório de poções.
Aura do Deserto
O personagem pode liberar e rodear-se com areia para fins defensivos, a areia se torna como uma escudo protetivo resistente a ataques físicos, dura por 6 turnos.
Domínio da areia
É capaz de gerar e controlar a areia, podendo usá-la como matéria-prima e moldá-la em diversas formas para vários tipos de finalidade. Ele pode, por exemplo, fazer com que grandes quantidades de areia se ergam contra alvos na forma de uma tempestade arenosa ou lançar disparos mais concentrados de areia. Além disso, ele pode dar formas sólidas à areia manipulada, podendo criar armas, estruturas de defesa, plataformas para se apoiar ou voar e até mesmo grandes construções.
Sem Magia Aqui
O descendente do Razili obtém a capacidade de anular qualquer magia, impedindo que seu alvo utilize qualquer magia em um raio de 5 metros, o efeito dura por 5 cenas.
Magia Negra
Razili é conhecido por suas peripécias com a magia negra, desta forma, a prole dela também adquire a capacidade de utilizar magia negra para diversos fins, conseguindo com apoio de um grimório de feitiços herdado de sua progenitora.
Tem Ouro por Todo Lugar
Razili era uma bruxa gananciosa, então a sua prole adquire a capacidade de manipular o ouro a sua volta, conseguindo criar ouro através de muito esforço, tendo um minério ou gema em mãos o transformando em ouro.
Desmaterialização Amarela
A prole tem a capacidade de transformar-se inteiramente em uma névoa arenosa cor amarelada, ao se tornar uma névoa, pode ir para qualquer lugar que já tenha visitado fisicamente ao menos uma vez, indo três vezes mais rápido que se fosse caminhando.
Tenho Fogo no Rabo
Assim como o seu progenitor, a prole tem a capacidade de controlar e manipular um dos elementos mais destrutivos da natureza, o fogo, porém diferente de utilizar o fogo normal a prole apenas consegue manipular a sua vertente, o fogo esverdeado, que tem uma ação destrutiva semelhante, mas não tão forte quanto o fogo avermelhado comum.
Olhar Medonho
O descendente pode impor medo com um olhar, causando medo nas pessoas, por mais poderosas que elas sejam ele consegue intimidar com o contato visual, Com mais experiência pode até mesmo quebrar uma imunidade mental e fazer a pessoa recuar e desistir de lutar.
Reino das Brumas
As três bruxas tinham a habilidade de sempre abrir portais para todos os lugares do mundo, como abriram para Sarida para o Reino das Brumas, sendo assim o seu herdeiro adquiriu o dom de criar portais, assim que o herdeiro entra nesse portal, ele se fecha.
Partes de Areia
As Bruxas de Areia eram intensamente ligadas as areias, por causa disso, sua prole pode transformar partes do seu corpo em areia solidificada, permitindo que seja mais resistente, isso também auxilia na "cura" de ferimentos, sempre que estiver ferido a prole pode utilizar as areias para reconstituir o ferimento.
Prisão de Areia
Com o seu contato com as areias, a prole pode criar uma prisão feita inteiramente de areia, é uma redoma que envolve seus inimigos, afeta inimigos até 7 metros de distância, podendo prendê-los por tempo indeterminado.