SISTEMA DE BATALHA
Todo o sistema de batalha em missões é desenvolvido através de 1d20, que traduzindo significa um dado de 20 lados iguais. Separado em algumas partes a serem desenvolvidas ao longo da batalha, levando em consideração adicionais de níveis, habilidades e maestrias, não deixando de ressaltar dificuldades e fraquezas.
FUNCIONAMENTO
As batalhas serão desenvolvidas através de narrações feitas pelo(a) administrador(a), em uma espécie de sequência de turnos. Nesta sequência é onde o player deverá desenvolver a cena do seu personagem dentro do seu turno, esta que deverá reagir aos acontecimentos da narrativa e completando sua ação e fala simultaneamente.
Todas as narrativas e reações são regidas pelo valor retirado pelo próprio player no dado de 20 lados. O dado de 20 lados tem duas extremidades fixas: 1 que resulta em morte ou falha quase imediata e 20 que resulta em um acerto crítico possivelmente quase fatal. As outras partes do dado são regidas dependendo da dificuldade da missão e do monstro.
Enquanto isso, todos os ataques são regidos pelo valor retirado pelo próprio player no dado de 5 lados. O dado de 5 lados não modifica em hipótese nenhuma, mantendo sempre o mesmo resultado ao girá-lo independente da circunstância:
- 1 - Errou miseravelmente, acertando muito fora da marca desejada, podendo até mesmo atingir seus aliados ou a si mesmo. Pode ser evitado completamente.
- 2 - Errou, mas foi próximo da criatura, não atingindo nenhum dos aliados. Pode ser evitado dependendo do dado.
- 3 - Nem um nem o outro, acertou de certa forma, mas errou também. O ataque pega a criatura de raspão, seja nos braços, pernas ou tronco. Pode ser evitado dependendo do dado.
- 4 - Acertou, mas não foi no lugar desejado, caso o foco seja acertar na cabeça, o ataque acertará na barriga ou em outro ponto. Pode ser evitado dependendo do dado.
- 5 - Acertou em cheio onde e como queria. Inevitável.
Tratando-se de dano todos são calculados através do dado de 12 lados, que, assim como o dado de ataque, não se altera em nenhuma circunstância. A quantidade retirada no dado será a quantidade retirada na vida do adversário ou do personagem, levando em consideração os níveis do personagem ou o nível de dificuldade da criatura.
AÇÃO & FALA
As batalhaspassam a funcionar usufruindo de 2 artifícios: ação e fala. Cada personagem tem direito a uma ação e uma fala dentro de seu respectivo turno. Ao desenvolver uma cena de batalha é necessário decidir o que o personagem fará mediante a situação, podendo atacar o inimigo, ou defender do ataque de seu inimigo, ou conversar com seu inimigo, ou fugir da batalha, entre outros.
Entrando na definição das ações, consistem em qualquer coisa que movimente seu personagem dentro do cenário, enquadrando-se em ações: pegar objetos, correr, caminhar, bater, atirar, conjurar, etc. Algumas habilidades necessitam de mais de uma ação, principalmente se o objeto em questão não se encontra em suas mãos, como no caso de bruxos, magos, cavaleiros, espadachins, etc.
Enquanto isso, a fala se enquadra em termos semelhantes às ações, consistindo em qualquer tipo de pronúncia, palavras, avisos, etc. Permitindo que o personagem se pronuncie durante a sua ação, seja uma fala longa de até 20 palavras ou uma fala curta de 1 palavra. Algumas habilidades necessitam de uma ação e uma fala, principalmente para feiticeiros, magos e bruxos, necessitando pronunciar o feitiço antes de efetuá-lo a menos que sejam de níveis acima de 20 onde não se faz necessário pronunciação.
Há mais alguns adendos a serem feitos a essa questão. Ambos artifícios podem ser sacrificados em prol do outro, em outras palavras pode-se sacrificar uma fala para obter mais uma ação e vice-versa.
VANTAGENS & DESVANTAGENS
Como dito no começo, existem algumas coisas que devem ser levadas em consideração ao fazer uma cena de combate: níveis, habilidades, dificuldades, fraquezas e maestria. Dentre estas, o personagem pode ter vantagem ou desvantagem ao efetuar determinadas ações.
Considerando apenas os níveis. As vantagens de ter grandes níveis é em questão tanto de habilidades quanto de dados, pois a cada 5 níveis o personagem recebe mais um dado para efetuar seus ataques. Dentre estes dados é considerado o número mais alto.
Considerando apenas as fraquezas. Todos contém ao menos uma fraqueza a algo, estas ficam dispostas junto aos poderes em uma região específica. São uma enorme pedra no sapato para qualquer personagem em combate, pois tem que reparar as condições, ambiente e poderes de quem está batalhando. Caso seja uma de suas fraquezas, o personagem recebe mais um dado de 20 lados e o menor número é levado em consideração.
Considerando apenas as maestrias. Por ser algo que se pratica constantemente, as maestrias permitem uma vantagem a quem as recebe, podendo facilitar o seu uso com armas brancas ou artes marciais. Ao utilizar algo que se tem maestria em combate é adicionado +1 de vantagem durante a execução do ataque.
Considerando apenas as habilidades passivas. Todos os personagens contém tais habilidades, podendo auxiliá-los ou atrapalhá-los dentro de uma batalha, tais habilidades podem lhe dar desvantagens ou vantagens em certos aspectos e veremos quais são:
Resistência, todos os ataques desferidos perdem 5 de dano e caso for algo mágico o personagem sente os efeitos minimamente;
Imunidade, todos os ataques desferidos caso sejam mágicos não surtem nenhum efeito, enquanto físico perdem 10 de dano e não surtem efeito;
Sentidos Aprimorados ou Audição Aprimorada, todos os ataques desferidos sonoramente surtem o dobro de efetividade, adquirindo +8 na sua contagem de dano final. Enquanto em narrações terá mais um dado e o menor número será levado em consideração.
Sentidos Aprimorados ou Visão Aprimorada, todos os ataques desferidos para cegar o inimigo surtem o dobro de efetividade, adquirindo +8 na sua contagem de dano. Enquanto em narrações terá mais um dado e o menor número será levado em consideração.
Sentidos Aprimorados ou Faro Aprimorado, todos os ataques desferidos contra o faro surtem o dobro de efetividade, adquirindo +8 na sua contagem de dano. Enquanto em narrações terá mais um dado e o menor número será levado em consideração.
Aptidão Noturna/Natural: todos os ataques do personagem contém maior potência, dobrando seu valor do dado de ataque.
Precisão Sobrenatural e Conhecimento Anatômico: utilizando a precisão o personagem recebe +3 no momento da rolagem de dados para o ataque, ou seja, o personagem fica com 1d6+3 para desferir qualquer ataque.
Vivência da Natureza: sempre que o personagem estiver dentro das matas, todas as suas habilidades com o dado de 20 lados são adicionadas a +2.
Marca do Caçador: toda vez que o personagem ativar a marca do caçador, obterá mais um dado para poder ser girado, sendo considerado o segundo dado, mas pode optar por girar o dado ou não.
Escapismo: em situações de combate em que o personagem tenta escapar, a habilidade escapismo é ativada, apenas burlada por um 20 no dado pelo adversário ou 1 no dado pelo personagem.
Habilidades de Conquista: Qualquer habilidade de conquista pode ser levada em consideração dependendo do que é proposto, adicionando a rolagem, dependendo da criatura, +3.
VIDA
Ao adentrar em uma batalha todos recebem uma quantidade de vida ou comumente chamado de HP. Todos iniciam com 80 pontos de vida, mas a vida pode ser alterada de acordo com certas características e raças dos personagens em questão. Ao ter sido atacado por alguma criatura, o personagem perde vida e chegando a 0 o personagem efetivamente morre.
Durabilidade: Uma das poucas características que concebe vitalidade, podendo aumentar 5 pontos de vida;
Sereia: São seres que podem viver até 180 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 10 pontos de vida a mais;
Vampiros: São seres imortais, em outras palavras, não envelhecem, por causa dessa imortalidade o personagem recebe 35 pontos de vida;
Anões: São seres que vivem até 120 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 5 pontos de vida a mais;
Demônios: São seres que vivem até 300 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 25 ponto de vida a mais;
Anjos: São seres que vivem até 300 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 25 ponto de vida a mais;
Brinquedos: São seres que não vivem tanto, vivendo até 110 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 5 pontos de vida a mais;
Duende: São seres que vivem até 200 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 15 ponto de vida a mais;
Transmorfos: São seres que vivem até 100 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 5 ponto de vida a mais;
Fadas: São seres que vivem até 500 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 35 ponto de vida a mais;
Bruxas, Magos e Feiticeiros: Depende de sua índole, mas as bruxas boas vivem pela eternidade, recebendo 35 pontos de vida a mais, enquanto as bruxas ruins vivem até 100 anos, recebendo 5 pontos de vida a mais. O mesmo se trata para magos e feiticeiros;
Fadas (Peter): São seres que são imortais, por causa dessa longevidade o personagem recebe 35 ponto de vida a mais;
Guardiões: São seres que eternos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 35 ponto de vida a mais;
Mágicos: São seres que vivem até 260 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 20 ponto de vida a mais;
Semideuses: São seres que vivem até 170 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 15 ponto de vida a mais;
Aliens: São seres que vivem até 240 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 15 ponto de vida a mais;
Monstros: São seres que vivem até 300 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 25 ponto de vida a mais;
Fadas (Winx): São seres que vivem até 130 anos, por causa dessa longevidade o personagem recebe 5 ponto de vida a mais;
Sentimentos: São seres que são imortais, por causa dessa longevidade o personagem recebe 35 ponto de vida a mais;
IMPACTO DA LOJA
Os itens vendidos pela loja tem um grande valor dentro de um combate, eles podem ser o diferencial entre um personagem e o outro, transformando um simples filho da Charlotte em alguém mais forte que o próprio Rumpelstiltskin. Além de cada um dos itens ter seus poderes adicionais que, se descobertos, podem dar ao personagem uma habilidade a mais, também entregam ao personagem maiores vantagens em combates. São separados em: objetos, armas, armaduras e animais mágicos.
Tratando-se dos objetos mágicos, há diversos tipos e tamanhos com centenas de habilidades dentro deles, mas em questão de combates podem ser utilizados até o seu limite, dando ao personagem uma ação com o objeto em mãos. Estes também, apesar de bem interessantes, só podem ser utilizados uma única vez durante cada uma das missões.
Tratando-se das armas mágicas, há diversos tipos e tamanhos com centenas de habilidades dentro deles, mas em questão de combates podem ser utilizados até o seu limite, dando ao personagem mais dano durante seus ataques. Variam de arma para arma, mas podem chegar desde +1 até +10 em cada um dos ataques. Caso tenha uma habilidade extra, isso pode impactar significativamente, podendo dar maior dano perante a criaturas que sejam fracas contra o efeito.
Tratando-se das armaduras, há diversos tipos e tamanhos com centenas de habilidades dentro deles, mas em questão de combates podem ser utilizados até o seu limite, dando ao personagem maior resistência aos danos e impactos, dependendo da armadura pode até mesmo lhe tornar invulnerável em combate.
Tratando-se dos animais mágicos, há diversos tipos e tamanhos com centenas de habilidades próprias, mas em questão de combates entregam ao personagem a capacidade de obter mais uma ação, podendo ser tanto do animal como do próprio dono.
É importante ressaltar que ao adentrar em uma missão é estritamente necessário informar que o personagem está portando tal item ou animal, caso contrário será não será incluído durante a missão. O mesmo se deve aos combates, onde deve ser anunciado antes de um combate começar que a arma está segurando, caso contrário ela não será válida após a cena postada.